PlayerUnknown's Battlegrounds: storia di successo

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Brendan Greene, creatore di PlayerUnknown's Battlegrounds, racconta il suo percorso da modder al successo. Ha in programma di rendere il gioco una piattaforma per mod.

Dal lancio in accesso anticipato su Steam nel marzo 2017, PlayerUnknown's Battlegrounds ha venduto quattro milioni di copie e si è posizionato al terzo posto in popolarità sul servizio. Il creatore del gioco, Brendan Greene, ha avuto un percorso insolito: non ha mai lavorato nel settore dei videogiochi e fino a poco tempo fa creava solo mod, non considerandosi un appassionato giocatore. In un'intervista a EGX Rezzed ha parlato della sua rapida ascesa, dei piani per lo sviluppo del progetto e del suo atteggiamento verso la concorrenza.

Da fotografo a creatore di Battle Royale

Greene ha iniziato come fotografo e designer grafico in Brasile, dove ha vissuto per circa dieci anni. È tornato ai giochi dopo aver scoperto la mod DayZ per Arma 2. Affascinato dall'idea di sopravvivenza senza trama, ha creato il proprio server, ha iniziato a scrivere script e presto ha creato la mod DayZ Battle Royale, combinando le meccaniche di DayZ e Overwatch. Successivamente, quando la popolarità di DayZ Standalone ha fatto crollare l'online in Arma 2, Greene ha trasferito lo sviluppo su Arma 3, ha rimosso gli zombi e ha perfezionato la modalità fino alla versione conosciuta oggi. Ha imparato a programmare sul campo: leggendo il codice altrui, sperimentando — e, nonostante il "terribile" codice iniziale, è riuscito a creare una delle mod più popolari.

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Il percorso verso un gioco indipendente

Il successo della mod ha attirato l'attenzione di Sony Online (poi Daybreak). L'azienda ha concesso in licenza la modalità Battle Royale per H1Z1, e Greene ha lavorato come consulente per alcuni mesi, dopodiché è tornato ad Arma 3. Il passo successivo è stata l'offerta dello studio Bluehole (noto per TERA): la sua filiale guidata da Chang Han Kim voleva creare un gioco completo basato sulla visione di Greene. Si è trasferito in Corea, ha assunto il ruolo di direttore creativo e ha ottenuto piena libertà d'azione — la direzione dello studio non interferiva nello sviluppo. "Sono stato molto fortunato a trovarmi dove sono ora", ammette Greene.

Una piattaforma, non solo una modalità

Battlegrounds, secondo l'autore, dovrebbe occupare una posizione intermedia tra l'ultra-realistica Arma 3 e l'H1Z1 più arcade: balistica realistica e fisica delle armi, ma una piattaforma più accessibile. Nei piani — non solo lo sviluppo del classico Battle Royale, ma anche l'introduzione del modding, in modo che la comunità possa creare le proprie modalità. "Voglio dare alle persone una base, affinché tra loro ci sia il prossimo PlayerUnknown", spiega Greene. "Battle Royale è parte del gioco, ma non tutto". Sottolinea che continua a pagare settimanalmente i server per Arma 3 Battle Royale, restituendo il favore alla comunità di modder che gli ha dato il via. Tuttavia, non rivendica l'esclusiva paternità dell'idea della battaglia reale — "è un deathmatch fino all'ultimo vivo, e qualcosa di simile esisteva molto prima di me".

Concorrenza e piani per il rilascio

Greene non considera il suo gioco un "killer di H1Z1" e invita alla pacifica convivenza dei generi, come League of Legends e Dota 2. Riconosce che lo sviluppo in Unreal Engine è più semplice rispetto ai motori proprietari di Bohemia o Daybreak, e promette di portare Battlegrounds fuori dall'accesso anticipato entro sei-sette mesi — è una "questione d'onore". Il gioco continuerà a ricevere nuove modalità (in Arma 3 aveva anche altri progetti non legati a Battle Royale), ma l'elemento centrale rimarrà la competizione di sopravvivenza distintiva.

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